Vittoria 3 è un gioco di dimensioni abbastanza sconcertanti. Quando parliamo di scala nei giochi intendiamo quasi sempre qualcosa che è grande ed espansivo, qualcosa di così vasto che è impossibile prendere tutto in una volta. E questo è certamente il caso qui. Anche mentre rimpicciolisci la mappa finché il mondo intero non è sullo schermo, una raccolta di linee ondulate incise su pergamena stesa sulla scrivania di un cartografo, c’è sempre la sensazione che ci siano cose che accadono – macchinazioni politiche, gli ingranaggi dell’industria – oltre la tua comprensione.

Ma Victoria 3 vuole anche rappresentare la scala nella direzione opposta. Torna indietro, attraverso gli strati dell’impero, oltre i mercati comuni e all’interno dei confini geopolitici ci sono città e villaggi pieni di gente comune che cerca semplicemente di sbarcare il lunario. Non incontrerai queste persone in quanto tali – non ti troverai mai faccia a faccia con i minatori imbrattati di carbone o i contadini esposti al sole – ma li sentirai, in aggregato, quando la siccità si traduce in carenza di cibo o la fame di automazione dei capitalisti li mette senza lavoro. Per quanto Victoria 3 possa sembrare un gioco di impero che abbraccia il globo, se scegli di giocarci in un certo modo può anche essere un esercizio intimo per rendere migliore il tuo piccolo angolo di mondo (o, siamo onesti, forse peggio) luogo in cui vivere.

Se la prospettiva di prendere il controllo di un impero, o anche di una singola nazione, e di guidarne le sorti attraverso l’era vittoriana del 19° secolo sembra scoraggiante, allora hai ragione. Anche lo sviluppatore Paradox Interactive lo capisce. Un obiettivo chiave è stato quello di garantire che i giocatori inesperti fossero accontentati fin dall’inizio e ricevessero tutta l’assistenza per cogliere la complessità delle sue simulazioni intricate ed esaurienti.

In una chat che abbiamo avuto, il Game Director di Victoria 3 Mikael Andersson mi ha spiegato che Paradox investe molto nel cercare di capire come tutti i giocatori, e in particolare i nuovi giocatori, vivono i loro giochi.

“Formalmente, abbiamo due approcci diversi e complementari”, dice Andersson. “Un team di ricerca sugli utenti che idea, organizza, esegue, studia e segnala le esperienze degli utenti di funzionalità o aspetti specifici del gioco e un team di analisi che crea e gestisce i dati di telemetria per ogni gioco.

“Ad esempio, il team di User Research ci aiuterebbe con uno studio che coinvolge dieci partecipanti in tutto il mondo che giocano attraverso il tutorial e identificano i punti deboli parlando delle loro esperienze ad alta voce, mentre il team di Analytics creerebbe un report che mostra quale percentuale di 100.000 i giocatori abbandonano il tutorial prima di raggiungere la lezione numero 3.

“L’analisi è molto utile per l’iterazione del gioco dopo il rilascio, ma dobbiamo stare molto attenti a come formuliamo le domande e interpretiamo i dati, quindi non traiamo conclusioni sbagliate. Informalmente, facciamo molti playtest e feedback sui giochi degli altri”.

Ho scelto di giocare come Belgio, partendo dal presupposto che un impero di due province relativamente piccolo nascosto all’ombra di Francia, Gran Bretagna e Prussia sarebbe stato una piattaforma solida ma semplice su cui imparare a giocare. Più tardi, dopo aver negoziato con successo la lezione tutorial numero 3, Andersson ha confermato la mia idea quando gli ho chiesto quale consiglio avrebbe dato ai nuovi giocatori.

“La dimensione del Paese è una delle più importanti ,” lui mi ha detto. “Per i nuovi giocatori, avere un numero minore di stati con cui confrontarsi rende un’esperienza di apprendimento più stretta. È anche importante avere una costa per essere in grado di impegnarsi nel commercio navale e nella guerra navale.

“Essere isolati può essere conveniente all’inizio del gioco, ma non è sempre la migliore esperienza di apprendimento, dal momento che essere sfidati o supportati dai tuoi vicini sono lezioni importanti e vedere l’IA agire a volte può far scattare meglio le meccaniche nella tua testa. “

La Gran Bretagna ha rapidamente preso il mio Belgio sotto la sua ala e ho accettato di entrare nel mercato comune britannico, una misura che ho trovato ironicamente divertente data l’attuale situazione politica. Al mio nord gli olandesi stavano attivamente lavorando per ostacolare le relazioni diplomatiche, ma mi sentivo sicuro che la Gran Bretagna stesse vegliando su di me e, in ogni caso, avevo un buon amico nel vicino Lussemburgo mentre la Francia sembrava a malapena accorgersi della mia esistenza. Ero libero di concentrarmi su questioni interne come il miglioramento delle infrastrutture e la liberalizzazione della società belga.

Per tutto il 1840 il Belgio post-rivoluzione era in piena espansione. Espansioni di miniere di carbone e ferro a est, campi freschi per l’agricoltura a sud e ovest, un nuovo molo navale vicino a Bruges e accademie di arti e scienze furono fondate a Bruxelles e Charleroi. L’adeguamento delle rotte commerciali per sfruttare le variazioni dei prezzi di mercato o l’improvvisa richiesta di determinati beni divenne presto una seconda natura. La ricerca di tecnologie specifiche per trasformare i metodi di produzione dell’industria in tecniche più avanzate ed efficienti è passata dalla curiosità all’obiettivo consapevole. E, cosa più importante, mettere un dito ben ponderato sulla scala politica per spingere i cambiamenti costituzionali in una direzione più progressista è diventato pratica come usare la stessa cifra per scorrere pigramente Twitter.

La facilità con cui sono stato in grado di navigare nei sistemi di collettori di Victoria 3 è stata in gran parte dovuta al tutorial a doppia corsia. Giochi simili tendono a spiegare come portare a termine un determinato compito e lasciarlo così; Victoria 3 va oltre per spiegare perché lo vorresti. Chiamano anche questi gemelli Dimmi come e Dimmi perché.

“Inizialmente avevamo solo un’opzione “Dimmi come”, che i test hanno dimostrato essere molto apprezzata”, dice Andersson. “Ma una preoccupazione ricorrente era che i giocatori sentivano di aver capito come farlo, ma mancavano di un contesto sul perché si sarebbero impegnati con quella meccanica.

“A un certo punto qualcuno ha letteralmente chiesto ‘Perché non c’è un pulsante che mi dice PERCHE’ fare qualcosa?’, e noi ci siamo limitati a spiegare la meccanica in modo più approfondito per coloro che sono pronti per un più profondo- tuffo durante il tutorial. Di cui sono molto soddisfatto, nonostante le battute incessanti dei Backstreet Boys”.

Una volta che hai lavorato su un tutorial Tell Me Why, non lo vorrai mai in nessun altro modo, per forzare il riferimento dei Backstreet Boys al punto di rottura. È l’esempio perfetto delle lezioni che Paradox ha imparato e applicato per rendere Victoria 3 forse il loro gioco più accessibile.

Tieniti aggiornato sulle ultime notizie sui giochi per PC seguendo GameWatcher su Twitterguardando i nostri video su Youtubedandoci un like su Facebooke unirti a noi Discordia.

.

Leave your comment